28 июня 2026 г.4 просмотра

Главные события Figma Config 2026

Главные события Figma Config 2026

Figma снова двигает границу между дизайном и разработкой: код, motion, шейдеры и ии-агенты становятся частью рабочего канваса.

На Config 2026 Figma показала не просто пачку новых функций, а новую рамку для всего продукта. Рабочий канвас теперь всё меньше похож на место, где дизайнеры раскладывают макеты, и всё больше — на рабочую среду, где рядом живут дизайн, код, анимация, визуальные эффекты, генеративные пайплайны и агент.

Идея простая: макет больше не должен быть финальной картинкой перед передачей в разработку. Он должен становиться местом, где продукт можно сразу пробовать, оживлять, собирать и обсуждать с командой.

Код теперь тоже слой

Главная ставка — code layers.

Figma предлагает относиться к коду не как к чему-то отдельному, что начнётся после того как мы отдали дизайн, а как к части самой работы над интерфейсом и частью рабочего процесса.

И попытка втянуть реальный код в пространство командного дизайна получается со всех сторон: код можно собрать из существующего фрейма, сгенерировать через ИИ-агента, добавить из Figma Make или вообще подключить репозиторий GitHub.

Дизайнеры и разработчики могут дублировать code layers, сравнивать варианты, оставлять комментарии и смотреть на то, как идея выглядит и ощущается в интерактиве.

То есть дизайн превращается из нескольких компонентов в разных состояниях в реальный код, в котором можно посмотреть валидацию, ошибки, экстремальные состояния и понять, чего не хватает.

Самая интересная часть — extract design. Дизайн можно превратить в код, а можно и наоборот — код превратить в обычные редактируемые дизайн-слои, поправить руками и превратить обратно в код.

На практике это попытка закрыть старую дыру между «макет красиво нарисован» и «а почему в продукте это выглядит иначе».

На момент написания статьи Code Layers доступен в режиме закрытой беты, на которую нужно подать заявку: figma.com/config-betas/

Motion становится частью дизайн-системы

Вторая важная новость — Figma Motion.

Анимация теперь живёт прямо в Figma Design: с таймлайном, keyframes, пресетами и генерацией анимации через агента. Motion становится системным слоем продукта.

В Motion Mode можно переключить любой фрейм, открыть таймлайн, двигать слои по времени, настраивать анимацию, отдельно кейфреймить position, scale, rotation и opacity и экспортировать анимацию в WebM, MP4, SVG и GIF.

Для быстрого старта есть animation styles: fade, move, scale. Их можно накладывать друг на друга или выстраивать в последовательность. А дальше — докручивать руками.

Motion также может использовать компоненты и переменные, которые помогают настроить анимацию один раз и переиспользовать во всём документе или менять поведение анимаций сразу на уровне страницы.

Не забыли о разработке и тоже сделали мост: в Dev Mode можно инспектить весь таймлайн: timing, easing, keyframes. Код анимации можно забрать в CSS, JSON, React.

Motion также совместим с MCP-сервером: анимированный фрейм можно передать Codex или Claude Code вместе с контрактом движения, а не пересказывать в чате, как оно должно работать.

Следующим шагом анонсированы 3D Transforms: вращение фреймов, векторов и текста по оси Z, живой просмотр и экспорт в CSS.

Figma Motion уже доступен для всех. На момент написания статьи есть закрытая бета для 3D Transforms на которую нужно подать заявку: figma.com/config-betas/

Шейдеры становятся инструментом дизайнера

В Figma также появляется shader fills и shader effects.

Шейдеры — это способ сделать в Figma собственный визуальный эффект или живую заливку: от зерна, искажений и бликов до жидкого металла, паттернов и генеративных текстур.

Это небольшие настраиваемые программы, работающие на WebGPU. Но для дизайнера они выглядят как нормальные инструменты Figma: с контролами, слайдерами, параметрами и возможностью собрать эффект под себя.

Теперь дизайнер может описать нужный эффект словами или дать изображение-референс, а агент соберёт нужный шейдер.

Это важный сдвиг. Сложные визуальные эффекты перестают быть территорией людей, которые пишут GLSL, и становятся обычным инструментом.

Плагины за промпт

Figma хочет упростить создание внутренних инструментов и даёт возможность собирать простые плагины с помощью ИИ.

Раньше, чтобы сделать плагин, нужно было понимать API, поднимать окружение и часто звать разработчика. Теперь можно описать агенту, какой инструмент нужен, какие у него настройки, параметры и поведение.

Для дизайнера это может быть полезно. Особенно там, где много повторяемой рутины: разложить изображения, собрать дашборд с виджетами, визуализировать данные, проверить контраст, привести компоненты к внутренним правилам.

Не каждый такой сценарий заслуживает полноценной разработки, но если его можно собрать промптом и расшарить команде — это уже другой уровень бытовой автоматизации.

Weave превращает ИИ в процесс

Отдельно Figma развивает Weave, которую Figma не так давно купила, — нодовую среду для генеративных рабочих процессов.

Весь инструмент — про цепочку действий: взять ассет, прогнать через модели, сравнить варианты, улучшить результат, сохранить сценарий и использовать его снова.

В Weave будет доступно более 20 готовых рабочих процессов под разные нужды, чтобы не создавать заново свой, а также возможность поделиться своим процессом в Figma Community.

Этот инструмент позволит работать с входными данными и получать более контролируемый результат, чем в свободном промпте.Публичного доступа к Weave еще нет, но ожидается в ближайшее время.

Агент становится командным участником

Над всеми новыми фичами появляется новая агентная прослойка.

Генерацией картинок уже никого не удивишь, поэтому Figma сдвигает фокус к тому, насколько хорошо агент понимает контекст команды.

К агенту можно прикладывать файлы: интервью, UX-тексты, отчёты, данные. Можно ссылаться на другие Figma-файлы — тогда агент видит не плоскую картинку, а структуру: компоненты, токены, layout и стили. Можно искать веб прямо из Figma, чтобы тянуть актуальные данные и реалистичный контент. Можно подключать внешние инструменты через MCP: GitHub, Atlassian, Slack, Notion и другие.

Отдельная штука — skills. Это сохранённые инструкции, которые превращают повторяемые промпты в slash-команды. Например: применить конкретную эстетику, проверить дизайн по внутренним правилам, улучшить контраст, автоматизировать уже отработанный сценарий. Skill можно расшарить команде, и тогда личный способ думать превращается в общий рабочий инструмент.

Вместо вывода

На Config 2026 показали не просто фичи, а сдвиг модели и смену позиции дизайна. Теперь макеты — это база, но канвас должен стать рабочей средой для всего продуктового процесса.

Для дизайнеров это неприятный, но полезный сигнал: граница профессии снова сдвигается. Просто аккуратно раскладывать экраны будет всё менее достаточно. Нужно понимать данные, кодовую реальность, промпты, ограничения разработки и то, как всё это собирается в рабочий продукт.

Источник: figma.com/blog/config-2026-recap/

Продолжить чтение

Продолжить исследование