• Кейс
  • 64 просмотра

Как за 10 дней собрать цифровой вход в художественное образование

Московские Школы Искусств

хакатон / образование / мобильный продукт / геймификация

Я был единственным дизайнером в команде. За десять дней разобрал входящие документы, превратил таблицу на 2 464 строки и набор разрозненных механик в один маршрут — от интереса к курсу, школе или событию — и спроектировал все экраны приложения.

  • Единый маршрутРазрозненная экосистема школ, курсов, материалов и событий сложилась в понятную траекторию пользователя.
  • Выбор направленияПрофориентация помогла начать с интересов и уровня подготовки, а не с разбора всех направлений сразу.
  • Механика возвращенияЗадания, баллы, достижения и рейтинг сделали прогресс видимым и создали повод возвращаться.
  • Связь с городомКарты школ и мероприятий связали обучение со следующим офлайн-шагом.
Компания
Московские Школы Искусств
Роль
Продуктовый дизайнер
Период
10 дней, 2023 год
Зона ответственности
Разбор требований и данных, продуктовый маршрут, все UX/UI-сценарии приложения, механика геймификации, передача сценариев в разработку, подготовка и защита проекта.
Ключевые направления
  • Профориентация и выбор направления
  • Курсы и образовательный контент
  • Задания, баллы и прогресс
  • Карта школ и культурных событий
  • CMS и управление контентом

В этой задаче за 10 дней нам предстояло разобраться в системе художественного образования Москвы, собрать продукт, подключить реальные данные и подготовить защиту.

Я отвечал за продуктовую логику и весь дизайн приложения. Пока разработчики собирали один сценарий, я проектировал следующий, поэтому к финалу разрозненные функции сложились в работающий маршрут.

На финальной защите я один представлял работу команды и за шесть минут показал аудиторию, маршрут пользователя, мобильные сценарии, технологии и экономику решения.

Полная шестиминутная защита решения перед жюри хакатона

Переизбыток идей — тоже проблема

Московские Школы Искусств объединяли 151 учреждение: школы, колледжи, институт и учреждение общего образования. Внутри сети — музыкальные, изобразительные, театральные, хореографические и цирковые направления.

Во входящих материалах уже было почти всё:

  • концепция цифровой платформы;
  • справочник сети;
  • таблица на 2 464 строки;
  • 6 413 записей направлений в разных программах и моделях оплаты;
  • 21 страница подробных механик заданий;
  • готовые факты, квизы, интервью и материалы о школах.

Профориентация, задания, соревнование, видеокурсы, карта и лента стояли в одном ряду. Если просто перенести их в приложение, главный вопрос останется без ответа: что человеку делать дальше?

Задача была в том, чтобы связать уже заданные функции в маршрут и после каждого шага отвечать пользователю на вопрос: что дальше?
Глобальный маршрут пользователя по продукту

Геймификация поддерживала маршрут, но не заставляла зарабатывать баллы перед поиском школы или события.

Во время хакатона этот маршрут был распределён между отдельными сценариями. Схема собирает их в одну логику: выбрать направление, попробовать его и решить, куда идти дальше.

Профориентация сокращала выбор по интересу, уровню подготовки и цели пользователя

Из таблицы в поиск школ

Исходная таблица описывала учреждения, направления, количество учащихся, программы и модели оплаты, но данные были не структурированы и одно направление встречалось как короткое «фортепиано» и как полное «дополнительная предпрофессиональная программа в области музыкального искусства Фортепиано 8(9) лет обучения».

Для человека это одно направление. В таблице — разные текстовые значения. Я выделил сущности, задал фильтры и связал направление, учреждение и карточку школы. Команда распарсила массив, связала интерфейс с backend и загрузила реальные данные.

Вместо ведомственной таблички получился поиск по 151 учреждению и реальным учебным программам.

С карты пользователь открывал школу по выбранному направлению или находил событие рядом

Статус нельзя тратить

Во входящем задании про геймификацию была одна общая фраза, что геймификация нужна.

Я сам определял, какие действия поощрять, как считать прогресс и как связать задания, рейтинг, награды и доступ к материалам.

Самая очевидная модель ломала собственную мотивацию: если пользователь тратит рейтинговые баллы на курс, обучение наказывает его потерей позиции.

Поэтому я разделил статус и расходуемую награду.

  • Рейтинг фиксировал достижение. Накапливался и показывал прогресс пользователя относительно других;
  • Очки разблокировки можно было тратить и они начислялись отдельно. После каждых 100 рейтинговых баллов пользователь получал одно очко разблокировки и мог открыть выбранный бесплатный материал. Покупка материала не отнимала место в рейтинге

Этот сценарий работал в сборке. Подробные достижения, расширенный профиль и часть социальных механик оставались следующим контуром.

Человек сохранял достигнутый рейтинг и сам выбирал награду.

Из этого правила выросли задания дня, уровни сложности, достижения, рейтинг друзей и ежедневные серии.

Обучение не должно ухудшать статус пользователя

Экономика работала, но десяти дней не хватало, чтобы проверить её влияние на возвращаемость учеников. Поэтому в кейсе это гипотеза, а не доказанный эффект.

Задания приносили рейтинговые баллы и открывали материалы, а профиль собирал прогресс пользователя. Расширенные достижения и социальные механики оставались следующим контуром

Как мы довели ядро до работающей сборки

Я отвечал за все UX/UI-сценарии, Сергей Колчин — за backend и DevOps. Продуктовую рамку мы держали вместе.

Я шёл на один сценарий впереди разработки. Мы выбирали следующий кусок, я проектировал состояния и экраны, передавал их разработчикам и сразу переходил дальше.

К финалу приложение работало с backend, CMS и реальными данными.

Рабочим мы считали сценарий, который проходил через интерфейс, backend, реальные данные и управление контентом.

В сборке пользователь открывал курс, смотрел материал и отправлял домашнее задание файлом или видео. Кабинета преподавателя и обратной связи ещё не было.

Пользователь мог выбрать курс, открыть материал и отправить файл или видео; кабинет преподавателя и обратная связь ещё не были реализованы.

Через Strapi команда создавала, редактировала и публиковала материалы, после чего они появлялись в приложении.

Через Strapi команда публиковала курсы, задания, школы и события без пересборки приложения

Поиск школ работал на нормализованной таблице: пользователь переходил от направления к связанным учреждениям и фильтровал их по округу и району.

В приложении работали: профориентация, задания, экономика баллов, курсы, домашние задания, поиск школ и мероприятий и профиль.

За приложением работали: backend, реальные данные, CMS и публикация контента.

Следующим контуром оставались: подробные достижения, часть мини-заданий, кабинет преподавателя и полноценная интеграция с билетным API.

К финалу команда собрала мобильное приложение, backend, CMS, API со Swagger, документацию и макеты в Figma.

Защита: что работало, а что нет

На защите я один представлял работу команды. За шесть минут успел показать основной маршрут, работающие сценарии и техническую часть; время закончилось на дорожной карте.

Жюри спросило, как устроена покупка билета и работают ли домашние задания. Билеты открывались в browser view, а домашнюю работу можно было отправить без кабинета преподавателя — эти границы я проговорил прямо на защите.

После ответов прозвучала оценка:

Хочется отдельно отметить очень много проработанных игровых механик.

В конкурсе участвовали 65 команд. NoTryCatch вошла в шорт-лист, заняла первое место в кейсе Московских Школ Искусств и выиграла 1 млн рублей.

NoTryCatch заняла первое место в кейсе Московских Школ Искусств

За десять дней мы собрали приложение, backend, CMS и реальные данные в один работающий комплект. Хакатон не проверял удержание, экономический эффект и операционную модель контента.

После победы

После хакатона мы сузили продолжение проекта до сайта-каталога школ.

Около трёх месяцев шли согласования и оформление документов с участием трёх государственных структур. Проект дошёл до дня подписания, но согласования остановились, и контракт не был заключён.

Мобильное приложение осталось работающим хакатонным прототипом. В городской продукт оно не выросло.

Если бы мы продолжили проект сейчас, я бы начал с одного маршрута: выбрать направление, попробовать его и найти подходящую школу. Курсы, события и геймификацию добавлял бы только после проверки этого пути на учениках и родителях.

За десять дней я разобрался в незнакомой предметной области, собрал разрозненные требования в один продукт и вместе с разработчиками довёл его до работающей сборки.

Продолжить чтение

Продолжить исследование