Кейс: Московские Школы Искусств
Видеоплеер
Мобильное приложение для образования в сфере искусства: курсы, задания, карта школ, культурные события и игровая механика вовлечения.
Продукт: Мобильное приложение для образования в сфере искусства
Заказчик: Московские Школы Искусств
Конкурс: Лидеры Цифровой Трансформации
Время: 10 дней
Награда: 🥇 1 место, 1 млн. рублей
Год: 2023
Защита решения
Контекст
В Москве работает большая сеть творческого образования: школы искусств, колледжи и институты. Для учеников, родителей и абитуриентов это сложная экосистема: много направлений, школ, мероприятий, курсов и точек входа.
Пользователю нужно понять, куда пойти, что попробовать, как выбрать направление и как не потерять интерес после первого касания.
Мы рассматривали задачу как цифровой вход в образовательную и культурную среду города.
Аудитория
Мы разделили аудиторию на две группы.
Основная аудитория:
- учащиеся Московских школ искусств;
- родители учеников подготовительных групп.
Дополнительная аудитория:
- жители Москвы, вовлечённые в культурную среду;
- создатели учебных курсов и материалов по направлениям МШИ.
Это повлияло на структуру продукта: приложение должно было быть полезным и для тех, кто уже учится, и для тех, кто только выбирает направление.
Продуктовая задача
Нужно было создать мобильное приложение, которое:
- повышает вовлечённость учащихся и потенциальных учеников;
- помогает выбрать направление обучения;
- объединяет образовательный контент по направлениям искусства;
- связывает обучение с культурными событиями города;
- создаёт дополнительный канал коммуникации между школами, учениками и родителями;
- может развиваться как масштабируемая платформа для других городов и направлений.
Моя роль
Я отвечал за продуктовую структуру и дизайн решения:
- разбирал требования кейса и переводил их в продуктовую модель;
- определял ключевые пользовательские сценарии;
- участвовал в конкурентном анализе;
- проектировал механику вовлечения;
- собирал интерфейсные решения мобильного приложения;
- участвовал в подготовке защиты и защищал проект.
Продуктовая логика
На старте мы сформулировали главный принцип:
приложение должно не просто показывать контент, а вести пользователя по траектории: интерес → проба → обучение → прогресс → связь с городом.
Из этого получилась структура продукта:
- пользователь заходит и проходит онбординг;
- выбирает или уточняет интерес через профориентацию;
- получает релевантные направления, курсы и материалы;
- выполняет задания и зарабатывает баллы;
- открывает дополнительные материалы;
- видит школы и мероприятия рядом;
- возвращается за прогрессом, рейтингом и новыми заданиями.
Так мы связали образовательный контент, навигацию по школам и игровые механики в один сценарий.
Механика построена на геймификации, после каждого пройденного курса или задания или за выполнение побочных сценарией пользователь получал баллы, которые оборачивались внутри продукта и позволяли достигать новых уровней.
Ключевые решения
1. Онбординг как первый шаг вовлечения
При первом входе пользователь проходит обучение интерфейсу и получает баллы. Это первый контакт с механикой приложения и прогресса. Плюс возможность обучить пользователя интерфейсу.
Мы сразу показываем: здесь есть действия, награды и понятный следующий шаг.
2. Профориентация вместо пустого каталога
В любой момент пользователь может пройти тест на профориентацию. Он помогает определить интересы, уровень подготовки и предпочтения, чтобы приложение могло приоритизировать релевантные материалы.
Это снижает когнитивную нагрузку: пользователю не нужно разбираться во всех направлениях сразу.
3. Курсы как центральная образовательная сущность
Курсы объединены по направлениям искусства. Дополнительно они фильтруются по сложности, формату, цене и типу материала, чтобы пользователь подобрал необходимый ему курс.
Курс состоит из уроков, домашних заданий и ответов. Часть материалов можно разблокировать за баллы, часть — загрузить офлайн.
Так приложение работает не только как витрина, но и как среда для самостоятельного обучения.
4. Задания и баллы как механика удержания
Мы добавили обычные задания и задания дня. За правильные ответы пользователь получает баллы: стандартные задания дают базовую награду, задания дня — повышенную.
Форматы заданий разные: текст, видео, аудио, музыка, интерактив, выбор изображения.
Это помогает поддерживать регулярное использование приложения без тяжёлой образовательной модели.
5. Новости и направления как мост к школам
В ленте новости разделены по направлениям и категориям. Пользователь может найти материалы через фильтры и поиск.
На странице направления есть краткое описание, список школ по этому направлению и связанные записи.
Так контент помогает пользователю перейти от простого интереса к конкретному образовательному выбору, который работает в связке со школами.
6. Карта школ и карта мероприятий
Мы добавили два картографических сценария.
Карта школ помогает найти школы по округам, районам, направлениям и поиску.
Карта мероприятий показывает события МШИ и другие культурные мероприятия с возможностью перейти к покупке билета.
Это связывает приложение с реальной городской средой: пользователь не просто читает про искусство, а видит, куда можно пойти и культурно провести время.
7. Профиль, рейтинг и достижения
В профиле пользователь видит текущие курсы, достижения, друзей, рейтинг и ежедневные награды.
Достижения оформлены как тематические награды по направлениям искусства, а друзей можно добавлять через телефонную книгу и ВКонтакте.
Эта механика делает прогресс видимым и добавляет лёгкое социальное соревнование.
8. CMS для управления контентом
Для прототипа мы использовали open-source CMS Strapi. В продуктовой логике это важный слой: приложение зависит от постоянного обновления курсов, заданий, новостей, школ и мероприятий.
Решение сразу проектировалось так, чтобы контентом могла управлять команда заказчика, а не только разработчики.
Конкурентное поле
Мы сравнивали решение с приложениями по отдельным направлениям искусства и платформами занятий с репетиторами.
У большинства альтернатив есть только часть сценария: уроки, преподаватели или отдельные материалы. Наше решение объединяло сразу несколько уровней:
- направления искусства;
- образовательный контент;
- бесплатные материалы;
- геймификацию;
- очное обучение;
- релевантные новости;
- культурные мероприятия;
- обратную связь с авторами курсов.
За счёт этого, приложение позиционировалось как единая городская платформа вокруг художественного образования.
Экономика и развитие
В презентации мы также заложили рамку экономического эффекта:
- развитие культурной среды города;
- дополнительный канал продажи курсов и билетов;
- рост популярности МШИ, преподавателей и авторов курсов;
- повышение имиджа Московских школ искусств.
Дополнительно решение можно адаптировать для других образовательных вертикалей, например спортивных секций.
Технологический контур
Команда использовала свободное программное обеспечение и open-source компоненты:
- Xamarin Native для мобильного приложения;
- .NET для backend;
- PostgreSQL для базы данных;
- Docker для развёртывания;
- Strapi для CMS;
- PDF.js для работы с PDF.
Решение можно было развернуть как у облачного провайдера, так и в инфраструктуре заказчика.
Результат
За 10 дней команда собрала продуктовую концепцию, мобильные сценарии, часть работающей функциональности, CMS, API, документацию и макеты для защиты.
На финальной презентации у нас было 6 минут, чтобы показать решение. Из 65 команд NoTryCatch попала в шорт-лист, заняла 1 место в кейсе Московских школ искусств и выиграла 1 млн рублей.
Главное
Этот кейс для меня про то, как из разрозненной экосистемы — школы, курсы, мероприятия, новости, ученики, родители, преподаватели — собрать цельный продуктовый сценарий.
Мы спроектировали платформу входа в художественное образование: пользователь может выбрать интерес, попробовать направление, пройти задания, открыть курсы, найти школу, увидеть мероприятия и вернуться за следующим шагом.
Команда
Мы уже несколько лет подряд участвуем командой «NoTryCatch» в подобного рода хакатонах, узнать о нас можно из выпуска подкаста, где мы рассказываем про свой опыт.