20 июня 2023 г.29 просмотров

Кейс: Московские Школы Искусств

Видеоплеер

Мобильное приложение для образования в сфере искусства: курсы, задания, карта школ, культурные события и игровая механика вовлечения.

Продукт: Мобильное приложение для образования в сфере искусства
Заказчик: Московские Школы Искусств
Конкурс: Лидеры Цифровой Трансформации
Время: 10 дней
Награда: 🥇 1 место, 1 млн. рублей
Год: 2023

Защита решения

YouTube

Контекст

В Москве работает большая сеть творческого образования: школы искусств, колледжи и институты. Для учеников, родителей и абитуриентов это сложная экосистема: много направлений, школ, мероприятий, курсов и точек входа.

Пользователю нужно понять, куда пойти, что попробовать, как выбрать направление и как не потерять интерес после первого касания.

Мы рассматривали задачу как цифровой вход в образовательную и культурную среду города.

Аудитория

Мы разделили аудиторию на две группы.

Основная аудитория:

  • учащиеся Московских школ искусств;
  • родители учеников подготовительных групп.

Дополнительная аудитория:

  • жители Москвы, вовлечённые в культурную среду;
  • создатели учебных курсов и материалов по направлениям МШИ.

Это повлияло на структуру продукта: приложение должно было быть полезным и для тех, кто уже учится, и для тех, кто только выбирает направление.

Продуктовая задача

Нужно было создать мобильное приложение, которое:

  • повышает вовлечённость учащихся и потенциальных учеников;
  • помогает выбрать направление обучения;
  • объединяет образовательный контент по направлениям искусства;
  • связывает обучение с культурными событиями города;
  • создаёт дополнительный канал коммуникации между школами, учениками и родителями;
  • может развиваться как масштабируемая платформа для других городов и направлений.

Моя роль

Я отвечал за продуктовую структуру и дизайн решения:

  • разбирал требования кейса и переводил их в продуктовую модель;
  • определял ключевые пользовательские сценарии;
  • участвовал в конкурентном анализе;
  • проектировал механику вовлечения;
  • собирал интерфейсные решения мобильного приложения;
  • участвовал в подготовке защиты и защищал проект.

Продуктовая логика

На старте мы сформулировали главный принцип:

приложение должно не просто показывать контент, а вести пользователя по траектории: интерес → проба → обучение → прогресс → связь с городом.

Из этого получилась структура продукта:

  1. пользователь заходит и проходит онбординг;
  2. выбирает или уточняет интерес через профориентацию;
  3. получает релевантные направления, курсы и материалы;
  4. выполняет задания и зарабатывает баллы;
  5. открывает дополнительные материалы;
  6. видит школы и мероприятия рядом;
  7. возвращается за прогрессом, рейтингом и новыми заданиями.

Так мы связали образовательный контент, навигацию по школам и игровые механики в один сценарий.

Механика построена на геймификации, после каждого пройденного курса или задания или за выполнение побочных сценарией пользователь получал баллы, которые оборачивались внутри продукта и позволяли достигать новых уровней.

Ключевые решения

1. Онбординг как первый шаг вовлечения

При первом входе пользователь проходит обучение интерфейсу и получает баллы. Это первый контакт с механикой приложения и прогресса. Плюс возможность обучить пользователя интерфейсу.

Мы сразу показываем: здесь есть действия, награды и понятный следующий шаг.

2. Профориентация вместо пустого каталога

В любой момент пользователь может пройти тест на профориентацию. Он помогает определить интересы, уровень подготовки и предпочтения, чтобы приложение могло приоритизировать релевантные материалы.

Это снижает когнитивную нагрузку: пользователю не нужно разбираться во всех направлениях сразу.

3. Курсы как центральная образовательная сущность

Курсы объединены по направлениям искусства. Дополнительно они фильтруются по сложности, формату, цене и типу материала, чтобы пользователь подобрал необходимый ему курс.

Курс состоит из уроков, домашних заданий и ответов. Часть материалов можно разблокировать за баллы, часть — загрузить офлайн.

Так приложение работает не только как витрина, но и как среда для самостоятельного обучения.

4. Задания и баллы как механика удержания

Мы добавили обычные задания и задания дня. За правильные ответы пользователь получает баллы: стандартные задания дают базовую награду, задания дня — повышенную.

Форматы заданий разные: текст, видео, аудио, музыка, интерактив, выбор изображения.

Это помогает поддерживать регулярное использование приложения без тяжёлой образовательной модели.

5. Новости и направления как мост к школам

В ленте новости разделены по направлениям и категориям. Пользователь может найти материалы через фильтры и поиск.

На странице направления есть краткое описание, список школ по этому направлению и связанные записи.

Так контент помогает пользователю перейти от простого интереса к конкретному образовательному выбору, который работает в связке со школами.

6. Карта школ и карта мероприятий

Мы добавили два картографических сценария.

Карта школ помогает найти школы по округам, районам, направлениям и поиску.

Карта мероприятий показывает события МШИ и другие культурные мероприятия с возможностью перейти к покупке билета.

Это связывает приложение с реальной городской средой: пользователь не просто читает про искусство, а видит, куда можно пойти и культурно провести время.

7. Профиль, рейтинг и достижения

В профиле пользователь видит текущие курсы, достижения, друзей, рейтинг и ежедневные награды.

Достижения оформлены как тематические награды по направлениям искусства, а друзей можно добавлять через телефонную книгу и ВКонтакте.

Эта механика делает прогресс видимым и добавляет лёгкое социальное соревнование.

8. CMS для управления контентом

Для прототипа мы использовали open-source CMS Strapi. В продуктовой логике это важный слой: приложение зависит от постоянного обновления курсов, заданий, новостей, школ и мероприятий.

Решение сразу проектировалось так, чтобы контентом могла управлять команда заказчика, а не только разработчики.

Конкурентное поле

Мы сравнивали решение с приложениями по отдельным направлениям искусства и платформами занятий с репетиторами.

У большинства альтернатив есть только часть сценария: уроки, преподаватели или отдельные материалы. Наше решение объединяло сразу несколько уровней:

  • направления искусства;
  • образовательный контент;
  • бесплатные материалы;
  • геймификацию;
  • очное обучение;
  • релевантные новости;
  • культурные мероприятия;
  • обратную связь с авторами курсов.
За счёт этого, приложение позиционировалось как единая городская платформа вокруг художественного образования.

Экономика и развитие

В презентации мы также заложили рамку экономического эффекта:

  • развитие культурной среды города;
  • дополнительный канал продажи курсов и билетов;
  • рост популярности МШИ, преподавателей и авторов курсов;
  • повышение имиджа Московских школ искусств.

Дополнительно решение можно адаптировать для других образовательных вертикалей, например спортивных секций.

Технологический контур

Команда использовала свободное программное обеспечение и open-source компоненты:

  • Xamarin Native для мобильного приложения;
  • .NET для backend;
  • PostgreSQL для базы данных;
  • Docker для развёртывания;
  • Strapi для CMS;
  • PDF.js для работы с PDF.

Решение можно было развернуть как у облачного провайдера, так и в инфраструктуре заказчика.

Результат

За 10 дней команда собрала продуктовую концепцию, мобильные сценарии, часть работающей функциональности, CMS, API, документацию и макеты для защиты.

На финальной презентации у нас было 6 минут, чтобы показать решение. Из 65 команд NoTryCatch попала в шорт-лист, заняла 1 место в кейсе Московских школ искусств и выиграла 1 млн рублей.

Главное

Этот кейс для меня про то, как из разрозненной экосистемы — школы, курсы, мероприятия, новости, ученики, родители, преподаватели — собрать цельный продуктовый сценарий.

Мы спроектировали платформу входа в художественное образование: пользователь может выбрать интерес, попробовать направление, пройти задания, открыть курсы, найти школу, увидеть мероприятия и вернуться за следующим шагом.

Команда

Мы уже несколько лет подряд участвуем командой «NoTryCatch» в подобного рода хакатонах, узнать о нас можно из выпуска подкаста, где мы рассказываем про свой опыт.

YouTube

Дальше по теме

Продолжить исследование